Hvad helvede er et adventurespil?

Hvis du er nødt til at spørge, så kender vi nok ikke hinanden særlig godt. (Hej, jeg hedder Troels. Rart at møde dig.)

Adventurespil er computerspil hvor man styrer en hovedperson rundt i en interaktiv historie, hvor fokus er på at udforske, udspørge og lave MacGuyver-agtige løsninger til kryptiske gåder. Der er som regel meget lidt stress involveret i adventurespil, for spilleren kan i ro og mag gå rundt og udforske spillets verden, uden konstant at være under angreb fra højre og venstre. Det handler altså ikke om at have reflekserne i orden, men om at tænke sig vej gennem spillet. I teorien. (Mere om dette senere.)

Adventurespillene havde deres storhedstid i 80’erne og 90’erne. I starten havde de ingen grafik, men bestod udelukkende af tekst — dem kalder vi text-adventures, og dem var specielt firmaet Infocom gode til at lave. I dag huskes de måske bedst som dem, der stod bag Douglas Adams’ Hitchhiker’s Guide to the Galaxy spillet.

Roberta Williams

Roberta Williams

I midten af 80’erne kom der grafik på, og det har vi hovedsageligt en ellers ret talentløs designer ved navn Roberta Williams at takke for. Hun er i hvert fald meget opsat på, at det var hende, der fandt på at inkludere grafik ved siden af almindelige text-adventures, og det blev starten på det vi kalder grafiske adventures. Hun lokkede sin mand, Ken Williams, til at programmere et spil, der hed Mystery House, som egentlig bare var et text-adventure med primitiv grafik til, og det solgte de til de lokale software-butikker i Californien under firmanavnet On-Line Systems. Det var i 1980. Senere skiftede de navn til Sierra On-Line og stod bag klassiske adventurespil som Space Quest, Leisure Suit Larry og Gabriel Knight. I starten af 00’erne døde de en grusom død og blev opslugt af Blizzard Entertainment.

Maniac Mansion (1987)

Maniac Mansion (1987)

Et andet sted i Californien, i slutningen af 80’erne, sad der en flok mennesker på en ranch og programmerede et grafisk adventurespil til Commodore 64’eren. Joysticks og mus var det seneste nye, så nu skulle tastaturet udskiftes med disse nymodens styreformer. Ranchen hed Skywalker Ranch, firmaet hed Lucasfilm Games, og spillet hed Maniac Mansion — og det kunne styres helt uden at bruge keyboard. I modsætning til text-adventures skulle man ikke længere skrive til personen på skærmen hvad han skulle gøre; du kunne bare pege på det, han skulle gøre i stedet. Lucasfilm Games skiftede senere navn til LucasArts og huskes i dag mest for at kneppe Star Wars’ overfede lig til ukendelighed, men før det nåede de at lave udødelige grafiske adventure-klassikere som Day of the Tentacle, Full Throttle og, ikke mindst, Monkey Island.

Sorry, guys, youre out!

Sorry, guys, you're out!

I starten af 90’erne holdt man op med at distribuere spil på floppy-disketter, for nu var der kommet et nyt medie til. CD-ROM teknologien kom til med ens enorme lagringsplads — 700 megabyte, kontra en almindelig floppydisks 1,5 megabyte — godt hjulpet på vej af teknologiske onanifester som The 7th Guest. Da det gik op for udviklerne, at de kunne afspille grovkornede filmsekvenser fra CD-ROM’erne begyndte en ny æra indenfor adventurespil, kaldet FMV-spillene (står for “Full Motion Video”, hvilket man kun kan fnise af i dag).

Black Dahlia (1998)

Black Dahlia (1998)

FMV-spillene var teknologisk fremme i skoene, men havde en uhyggelig tendens til at nedprioritere gameplay frem for at vise filmsekvenser. Et spil som Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh bestod i grove træk kun af at klikke på forskellige hotspots ind til man blev belønnet med en filmsekvens, uden at skulle løse nogle egentlige gåder eller hovedbrud. Mens et spil som The 11th Hour bestod af en række gåder og hovedbrud, der ikke havde et klap at gøre med filmsekvensernes historie. Et andet problem med FMV-spil var, at selv om en CD-ROM kunne indeholde store mængder data, så havde spillene en tendens til at overskride selv den pladsbegrænsning med kæmpe skridt. Derfor endte vi med spil som Under A Killing Moon (4 CD’er), Gabriel Knight: The Beast Within (6 CD’er), Phantasmagoria (7 CD’er), og rekordindehaveren Black Dahlia, der gudfuckinghjælpmig kom på 8 CD’er.

Quake (1996)

Quake (1996)

I slutningen af 90’erne døde adventurespil-genren mere eller mindre fuldstændigt. Spillene var blevet for overkomplicerede for deres eget bedste rent teknologisk, mens de havde bevæget sig i den modsatte retning rent gameplay-mæssigt. Samtidig havde iD Software udgivet spil som Doom og Quake — action-orienterede spil, man kunne spille med vennerne, og ikke krævede lange, ensomme nætter foran computeren. Folk var blevet trætte af adventurespil, der enten krævede for meget eller for lidt af dem, og de gad ikke bare sidde og klikke på skærmen for at se en dårligt-produceret film, som de lige så godt kunne have lejet i Blockbuster.

Man kan sammenligne de to slags computerspil således: Adventurespil var ligesom at læse en bog, mens action-spil er som at tage ud og spille paintball med vennerne. Og hvis man endelig har venner, så vil man højst sandsynligt langt hellere ud og spille paintball med dem (uden at komme til skade, i øvrigt) end at sidde for sig selv med næsen i en bog. Det er for mig at se helt basal menneskelig psykologi.

Tex Murphy - P.I. antihelt

Tex Murphy - P.I. antihelt

Det ærgelige er så, at virkelig gode adventurespil — Tex Murphy-spillene, Day of the Tentacle, Beneath a Steel Sky, etc. — nu er så gamle og teknologisk uddaterede, at det kun er sørgelige gamle stoddere som mig, der har noget nostalgisk til overs for dem. Ganske vist forsøger nogen stadig at lave adventurespil — såsom Penumbra — men de er altid blandet med et action-element, der tager noget af roligheden og mageligheden ved at udforske en verden væk.

Hvad der i dag kaldes for “adventure” er en sørgelig pseudo-betegnelse skabt af Tomb Raider-folkene, hvor du tager et almindeligt, kedeligt, stressende action-spil og tilføjer det fornærmende lette “puzzles”, så som “hiv i et par håndtag i den rigtige rækkefølge”. Klassiske adventurespil bliver stadig lavet, men det er af undergrundsfolk såsom AGS-communitiet, og altså ikke professionelt skabte spil.

Beneath a Steel Sky (1993)

Beneath a Steel Sky (1993)

Hvis man spørger folk hvilke bøger, der har haft størst indflydelse på dem som børn, så kan de som regel svare. Det kan jeg ikke. Men jeg kan sagtens remse en lang liste af gode adventurespil op, som har haft lige så stor indflydelse på mig som enhver bog, du kan smide efter mig, ville have.

Som spirende teenager var jeg fuldt ud overbevist om, at adventurespillene var det næste store evolutionære skridt indenfor historiefortælling — fra lejrbålshistorier til trykte historier til adventurespil. I dag ser verden anderledes ud end jeg havde drømt om, og jeg er skuffet. Alligevel er jeg dog også glad, for selv om det ikke artede sig som jeg ville have det (og det gør ting jo sjældent), så er det i dag fornærmende let at lave sine egne adventurespil — hvis man altså har lidt fritid til overs og en god historie, man gerne vil af med.

Reklamer